การวิจัยในชั้นเรียนครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อน–หลังการใช้ชุดฝึกทักษะเรื่องการบวก ลบ คูณ หารผ่านการเล่นเอแม็ท และ (2) ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนต่อการจัดการเรียนรู้ดังกล่าว กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านหนองม่วง ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 15 คน ระยะเวลาดำเนินการ 4 สัปดาห์ ใช้รูปแบบหนึ่งกลุ่มวัดก่อน–หลัง (one-group pretest–posttest)เครื่องมือประกอบด้วย ชุดฝึกทักษะ แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ก่อน–หลังเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบ t แบบกลุ่มสัมพันธ์ (paired t-test)
ผลการวิจัยพบว่า คะแนนเฉลี่ยหลังเรียน (X̄=17.20, S.D.=1.90) สูงกว่าก่อนเรียน (X̄=10.87, S.D.=2.35) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดย t(14)=-12.35, p<.001; ส่วนต่างคะแนนเฉลี่ย 6.33 คะแนน แสดงถึงผลของการจัดการเรียนรู้ที่ชัดเจน นอกจากนี้ ระดับความพึงพอใจของนักเรียนอยู่ในระดับ “มาก” (เฉลี่ยรวม = 4.40, S.D.=0.49) โดยให้คะแนนด้านสื่อ/เกมเอแม็ทสูงที่สุด (X̄=4.53, S.D.=0.52) รองลงมาคือด้านกิจกรรมการเรียนรู้ (X̄=4.40, S.D.=0.48) ด้านประโยชน์ที่ได้รับ (X̄=4.36, S.D.=0.46) และด้านเนื้อหา (X̄=4.30, S.D.=0.50)
เทคนิค/แนวทางที่ใช้ในการสอนประกอบด้วย การเรียนรู้โดยใช้เกม (Game-Based Learning) ผ่านเกมเอแม็ทซึ่งเน้นการคิดวิเคราะห์และการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ ร่วมกับแนวคิดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) และการออกแบบชั่วโมงเรียนตามกรอบ Gagné’s Nine Events เพื่อดึงดูดความสนใจ ชี้แจงเป้าหมาย ให้ฝึกปฏิบัติและรับข้อเสนอแนะอย่างเป็นระบบประเด็นที่ควรพัฒนาเพิ่มเติมคือ การสร้างโจทย์ปัญหาระคนจากสมการ ซึ่งผู้เรียนบางส่วนยังมีความยากลำบากและต้องการกิจกรรมเสริมแบบเชื่อมโยงบริบทชีวิตจริง
จากหลักฐานเชิงปริมาณ ผลของการแทรกแซงมีขนาดใหญ่มาก (คำนวณค่า Cohen’s d_z จาก t และขนาดกลุ่มตัวอย่างได้ประมาณ 3.19) สอดคล้องกับข้อค้นพบด้านความพึงพอใจและทฤษฎีการมีส่วนร่วมของผู้เรียน อันสะท้อนว่าชุดฝึกทักษะผ่านเกมเอแม็ทช่วยยกระดับผลสัมฤทธิ์และทัศนคติที่ดีต่อคณิตศาสตร์ในระดับประถมศึกษาได้อย่างมีประสิทธิภาพ